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mar. 29

La fantaisie s'origine et se meurt dans le cristal

S'il est bien un élément transversal de l'oeuvre de FF, c'est sans doute le cristal. Pour preuve la prochaine compilation en construction "Fabula Nova Crystallis" (Final Fantasy XIII) - Le nouveau récit du cristal - ou encore la saga Final Fantasy Crystal Chronicles. De même les premiers FF, notamment jusqu'au 5, faisaient largement référence aux cristaux. Marque de fabrique ou matière première, le cristal fait office de prérequis dans la constitution d'un véritable épisode.

Pour saisir les significations potentielles de cet élément au coeur de l'oeuvre, il faut faire retour sur sa symbolique. Le cristal représente un équilibre fragile, une pureté certes mais éphémère, chétive. Toute sa Beauté et sa puissance son symboliquement liées à cette précarité. Il est pour ainsi dire l'équivalent microcosmique de la Terre et de son équilibre instable : manipulé sans attention il se brise et meurt. Or c'est d'elle qu'il naît, formation minérale par excellence, il présente des caractéristiques intéressantes qui le classe dans un registre de quasi-perfection, comme sa structure ordonnée (mêmes motifs répétés, comme pour un flocon de neige par exemple) ou bien son aspect facetté qui permet d'avoir des points de vue différents. De ce fait, il serait une sorte de lien communicationnel avec la nature, une sorte d'excroissance naturelle dont la propriété mythique serait de permettre la symbiose avec le Tout. C'est d'ailleurs pour cela qu'il est parfois considéré comme un interface, un intermédiaire entre le visible et l'invisible, une fenêtre sur l'Idée du monde. Par ailleurs, il est parfois considéré comme un symbole de sagesse, et manifesterait la possibilité pour l'homme d'acquérir des pouvoirs, or cette perspective est largement présentée dans final fantasy...

Crystal

fév. 15

Le mythe de l'Eternel Retour

Comment qualifier ce qui sans doute constitue le point d'ancrage de la série, sans pour autant l'amputer d'une partie de sa signification ? Attribuer un mot à ce concept entier, aussi précis puisse t-il être, nous confrontera toujours à une réduction, une approximation, une vulgarisation loin des intentions premières de son auteur. A partir du moment où le mot advient, le sens se perd un peu. Qu'est-ce que cette fameuse "fantaisie finale" à laquelle nous sommes confrontés un peu plus sans jamais en saisir le véritable arrière-goût ? Il y a bien une religion, une mythologie, Final Fantasy, Sakaguchi, SquareSoft/Enix, peut importe à qui on l'attribue. En traitant de cette espèce de marque final fantasy, on sera bien évidemment confronté au paradoxe de l'exception, aussi les points évoqués feront nécessairement appel à des épisodes qui échappent à la règle, tout du moins a priori...

Le point essentiel de celle-ci serait une conception particulière de l'histoire, progressive certes mais évolutionniste en apparence, et résolument cyclique. Tout concorde pour dire qu'il s'agirait d'une procession où l'homme serait coupable d'un avenir funeste, d'un destin marqué par la déchéance. Là où ce discours s'éloigne du discours pessimiste de la réalité, c'est qu'il comporte une dimension salvatrice, salutaire. En effet, derrière la dégradation se profilerait une forme de retour à l'origine positive. Pour être plus précis, l'humanité passerait par plusieurs états, notamment d'un état de nature à un état de culture, ici métaphorisés. Cette perspective n'est pas tellement différente des approches philosophiques qu'on trouve dans la "réalité", mais elles s'inscrivent dans un développement mythique. C'est par le mythe que la fantaisie s'épelle.

Pour ce qui est de "l'état de nature" par exemple, il viendrait signifier une communion, une symbiose héritée de l'homme avec la Nature, une communion dans l'Unique. L'atout princeps de cette configuration serait la possibilité d'exploitation de la magie. La magie permet d'outrepasser les limites corporelles en se saisissant des facultés mystiques. Une sorte d'étayage sur la Nature, d'appui sur celle-ci qui permettrait de rendre possible l'impossible autrement. De cette fusion naîtrait les pouvoirs liés aux éléments naturels : Eau, Feu, Vent, Terre, ... et leurs corollaires, la Nature venant s'offrir au magicien. Les intérêts personnels de l'homme finissent par entrer en conflit avec ce contrat de base, la guerre apparaît alors et la Nature se retire laissant l'homme nu, déchu. L'histoire fait que les générations futures, renseignés de cette puissance originelle sans limite, vont chercher à retrouver cet état par les moyens qui leurs sont fournis. Or c'est par la Technologie qu'ils vont tenter ce retour, en cherchant à extraire par amputation l'essence qui régit l'univers. Il fut un temps où cette énergie se prêtait aux besoins des hommes, elle est désormais instrumentalisée, arrachée de son domaine et "technicisée", c'est à dire contaminée. L'exemple même de cette façon de penser se retrouve dans FF6, où la Magie a laissé place à son pendant humanisé, son ersatz technologique : la Magitek (le mot en lui même permet de comprendre cette correspondance, ils seraient en somme des mages noirs version machine). Véritable instrument par excellence, elle se pose non plus comme un attribut mais comme une attelle, un atout factice et surtout dangereux. Victime suprême de cette aberration : le grand Kefka, excentrique mais avant tout dément, comme rongé par une énergie qui déborde sa condition. Dans le même esprit on retrouvera le parallélisme présenté dans FF7 entre l'énergie naturelle, pure, symbolisant le flux vital de tout ce qui régit ce monde, et sa version exploitée, la Mako. Dans cette épisode, la compagnie industrielle Shinra tente de créer des super SOLDATS en leur injectant cette énergie. Il y aurait peut-être une tentative de renouer avec l'essence de la nature, tentative d'alchimie dans l'après-coup. Dans FF10 cette fois-ci, on repère cette idée au travers d'une violente scission entre deux religions. D'un côté les invokeurs, les priants, humains (Yevonites)... et de l'autre le peuple des Al-Bheds, qui surexploitent les machines qu'ils conçoivent afin de pallier au manque dont il font l'objet.

FF6

août 24

Final Fantasy

Une nouvelle saga qui fait des émules, sans doute pour sa richesse en termes de réalisation, jouabilité, musicalité, mais également pour son pitch général, son orientation scénaristique qui va alimenter la majeure partie des opus qui la composent. Certes pour chacun d'entre eux les avis divergent, allant du fanatique inconditionnel au détracteur "cétaitmieuxavantiste", en passant par le défenseur intangible d'un épisode en particulier (inutile de préciser lequel est majoritairement élu). Passés ces contrastes de formes, il ressort un fil conducteur propre à la religion de ce RPG, parfois masqué et d'autres fois complètement évident. Encore une fois il s'agit ici de faire jaillir au minimum cette essence, de dégager l'embryon final fantasy que ses déclinaisons pointent sans jamais énoncer clairement. FF8Title

août 19

Dans les profondeurs de la psyché

Silent Hill conduit le joueur dans un labyrinthe introspectif où la dimension imaginaire prévaut. Les pérégrinations des protagonistes dans la silencieuse cité ne sont pas contingentes, elles font office de parcours initiatique vers la véritable assomption du personnage, sa renaissance. La dimension onirique est particulièrement présente dans les différents épisodes, ne serait-ce qu'au travers de l'utilisation du filtre granuleux qui salit l'image et qui ressemble à une technique de peinture impressionniste. En cela le flou et ses contours incertains attribuent à l'image cet aspect surréaliste et ambigu qu'on retrouve dans le rêve, comme si on observait au travers d'une lentille détériorée. Le brouillard omniprésent, marque de fabrique des différents opus, renforce par ailleurs cette idée de flou qui censure et en contrepartie dévoile ses secrets au-fur-et à mesure, comme un lever de rideau sur le théâtre de la psyché. D'une certaine manière, ce brouillard serait un résidu d'instance surmoïque interdisant l'accès à l'expression des désirs humains, et l'atmosphère onirique viendrait rendre compte de la faiblesse de celui-ci, de l'abaissement des défenses. Opaque certes, mais pas imperméable. Délétère...

Brouillard

Si silent Hill constitue la matérialisation imaginaire et symbolique du psychisme, certains évènements attestent d'une plongée au fin fond de celui-ci. On retrouve notamment les fameux trous dans les murs de Silent Hill 4.

The hole

Cet épisode est d'ailleurs particulièrement révélateur d'un tel postulat, car il met en scène une forme d'angoisse particulière, celle liée au fait de se sentir étranger chez soi. Le véritable "silent hill" dans cet opus s'établit dans l'appartement clos de Henry, appartement qui pourrait aisément être apparenté à une instance psychique. Ce qu'il y a de plus étrange, c'est que les imposantes chaînes qui condamnent les lieux sont à l'intérieur de ceux-ci et non à l'extérieur. Comme le seul personnage présent dans l'appartement n'est autre que le héros et propriétaire de celui-ci (a priori), le joueur en vient spontanément à penser, mais non sans une certaine hésitation, que l'homme qu'il dirige est le seul responsable de son enfermement.

The door

Le trou béant et la porte condamnée sont autant de symboles qui attestent de cette problématique psychologique et qui appartiennent par ailleurs au champ lexical du "passage". Silent Hill met en scène différentes formes de passage, c'est en cela qu'il pourrait être considéré comme "initiatique". La porte d'un appartement constitue le passage "normal" entre celui-ci et le monde extérieur, entre la sphère intime et la sphère sociétale. Son passage se fait de manière naturelle et sans conséquence apparente, mais l'objet constitue à lui seul une frontière radicale entre deux mondes. Le fait qu'il soit condamné impose au héros de devoir rester à l'intérieur, de se replier sur son univers personnelle. En cela, Silent Hill 4 est une métaphore de la psychose. La position schizophrénique empruntée symboliquement par le personnage, son repli sur soi et en parallèle le déni de la réalité (mise en place de chaînes, de défenses internes) va générer un nouvel échappatoire, une nouvelle réalité. Réalité par laquelle il aura accès via un autre passage plus intriguant : Un trou circulaire dans le mur, qui conduit à un monde où des phénomènes mystérieux se produisent. Ce monde pourrait alors être la manifestation d'un délire caractéristique de ce type de repli shizoïde, ce qui expliquerait l'émergence de créatures infâmes à la morphologie typique, marquées d'un symbolisme saisissant. En sus des portes de passage se trouve tout un réseau de tunnels étriqués qui marquent la jonction entre les deux mondes. Ils ont pour ainsi dire la particularité de renforcer le contraste entre les deux, d'affirmer une forme de renaissance. La métaphore de l'accouchement n'est en effet pas ici anodine...Des enchevêtrements de chemins, de voies de métro, de tunnels infinis, d'escalators sans fin... sont autant de passages a priori inutiles et qui pourtant redorent l'image de marque de la saga de par leur justesse. A noter également la succession de trous dans le sol par lesquels passent Harry (SH2), jusqu'au plus profond de la ville, au plus profond de lui même et de la vérité longtemps niée...

Tunnel SH4

D'autres éléments notoires viennent conforter cette idée d'un symbolisme du rêve. En général les personnages émergent d'appoint dans la dimension silent hill, il se "réveillent" dedans, au propre ou au figuré. Harry Mason (Silent Hill 1) par exemple se réveille affolé dans le bar de Silent Hill :

Harry

James Sunderland lui (Silent Hill 2), se contemple dans une vitre des toilettes publiques aux abords de Silent Hill, comme s'il cherchait à s'assurer qu'il ne rêve pas et qu'il est bien confronté à son reflet. Cette image, la plus connue concernant le 2ème opus, traduit par ailleurs l'ambivalence du Je dont fait l'objet James tout au long de l'histoire.

James

Le 3ème opus commence sur le cauchemard d'Heather Mason au parc d'attraction qu'elle rejoindra plus tard... Une fois que celui-ci prend fin, elle se réveille dans le Happy Burger, un snack qui fait étrangement penser à celui de Silent Hill aperçu plus haut dans le premier volet (...) :

Heather

Enfin Henry Townshend, lui aussi particulièrement sujet aux cauchemars, et dont l'histoire commence au chevet de son lit, avec une séquence en vue subjective particulièrement nauséeuse :

SH4

C'est une fois ces évènements passés que les phénomènes mystérieux apparaissent, comme si le sommeil et ses chimères avaient pris possession du réel, ou bien que le réveil n'avait pas été total. Silent hill met les personnages en états crépusculaires, à la frontière entre le Jour et la Nuit, entre le Réel et l'Imaginaire, entre l'état éveillé et le rêve. Les personnages semblent revenir à la réalité mais celle-ci apparaît comme corrompue, envahie, infectée. Le monde dans lequel ils errent alors est marqué par des créatures imaginaires et symboliques, des chimères torturées au réalisme saisissant, des paysages souffrants, comme cinglés par des lames acérées, des personnages eux aussi effrayants de par leur étrangeté et leur inconstance (réf. au duo Mary/Maria de SH2),... Un monde kafkaïen ou le surréalisme a pris le dessus sur le réel et où l'étrange règne en maître. Pour poursuivre cette réflexion, il peut être intéressant d'y établir un parallèle avec l'adaptation cinématographique du roman de F.Kafka Le procès (1925), réalisée par O. Welles en 1963, dont voici l'introduction. Celle-ci montre le réveil de Joseph K., et le début de son étrange journée... (à partir de 2'50)

Télécharger la vidéo
The Trial, Opening Scene

Une inspiration parfaitement assumée porte par ailleurs sur le film L'échelle de Jacob d'Adrian Lyne (1991), dont le trailer est disponible ici : http://fr.youtube.com/watch?v=_xyG3qjASLo

Trailer qui commence....par un réveil!

août 17

Silent Hill

silent hill Difficile de traiter de background vidéo-ludique sans passer par l'évocation de cette magnifique série.

Silent Hill fait partie de ces jeux dont la réussite repose sur une maîtrise des codes de l'horreur, à tel point qu'il a fait l'objet d'une adaptation cinématographique relativement réussie. Le jeu met habilement en scène des situations potentiellement angoissantes, tout en se refusant à glisser vers la tentation de la violence et du gore exagérés. Tout est affaire d'atmosphère, de climat, d'ambiance à la fois oppressante et cathartique.

Toute la subtilité du jeu repose sur cette dualité Horreur/Fascination, dont les pôles perdent progressivement en rigueur jusqu'à se confondre et produire un effet immédiat de nausée et d'angoisse. L'orientation psychologique du soft permet ainsi d'assumer des principes a priori antagonistes de Vie et de Mort, d'Eros et de Thanatos. En résulte des décors putréfiés et scarifiés, mais qui attirent cependant par la fascination qu'ils inspirent. Un mouvement d'Amour vers la Mort conduit les protagonistes et le joueur à explorer les tréfonds de l'innommable, les abysses insoutenables du chaos existentiel. Conséquence directe de cette bipolarité, l'attrait étrange d'un James Sunderland envers une ville aux manifestations plus que dérangeantes. L'impassivité quasi outrancière de celui-ci face à l'étrange laisse le joueur dans l'expectative et la catatonie, le conduisant petit à petit à saisir les véritables subtilités de l'intrigue et des personnages qui la tissent. C'est en effet face à une oeuvre introspective que le joueur est confronté, une oeuvre où il se retrouve projeté dans les méandres de l'âme pervertie, dans la peau d'un anti-héros torturé par des pensées indicibles, tiraillé par ses fantasmes et ses obligations sociales. Dans cette ville silencieuse, les lois se taisent et les oripeaux tombent, laissant là les acteurs confrontés à eux-même, dans une horreur pesante et familière. Silent Hill est une ville repoussante et chaleureuse pour celui qui la vit, un havre de paix menacé par des pulsions de meutre et autres désirs interdits.

Le travail psychologique et morphologique effectué sur les différents personnages, mais également sur les créatures, permet de faire émerger cette forme d'horreur la plus pure. Pour arriver à un tel rendu graphique, Takayoshi Sato (Conception des personnages et des cinématiques) n'hésite pas à s'interdire l'usage de la motion capture pour les expressions de visages, jugée trop imprécise. Autre caractéristique essentielle du jeu, sa portée universaliste. Certes a priori aucun de nous n'est censé être tenté par le meurtre d'un proche, pourtant l'impression de dérangement mêlée à un sentiment intime de familiarité justifie à elle-même ses enjeux humains. L'équipe de développement s'est d'ailleurs attachée à invoquer des émotions et motivations profondes et universelles. "Tout le monde est à un moment concerné par la mort ou le sexe" précise ainsi Imamura Akihiro, directeur de projet sur Silent Hill 2, d'où cette mise en scène du beau et du laid, de l'imparfait et du parfait (des infirmières sexy mais sales et sans visages). Le concept de base de la saga repose là-dessus, sur l'intrusion de l'érotisme dans la mort...

"Toutes beauté remarquable a quelques bizarreries dans ses proportions" - Francis Bacon

La musique joue également un rôle primordial dans l'architecture globale du jeu. Orchestrée par le génie Akira Yamaoka, c'est surtout au travers d'une maîtrise des silences et des bruits de fond que tout se joue, véritable enveloppe de cet imbroglio dramatique, atmosphère étouffante (renforcée par la brume omniprésente et le filtre crasseux-rouillé) et contenante, berceau de l'âme et Mère hostile... La répétitivité des sons suscite l'angoisse, de même que leur nature qui appartient au registre de la fournaise et d'un enfer digne de celui de Dante, digne d'un purgatoire. Purgatoire que le héros viendrait chercher afin de souffrir de ses pensées insolites et, d'au mieux, les accepter...selon la fin qui lui sera attribuée...

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Silent Hill Compilation
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Silent Hill 4

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BackgroundCe blog a pour particularité d'aborder l'univers vidéo-ludique dans ses aspects les plus purs. Il s'agira d'y référencer et d'explorer les jeux qui méritent d'être abordés plus en profondeur tant leur background est riche. Nul doute quel les réflexions ne peuvent être arrêtées, car les oeuvres évoquées auront pour particularité de résister à la relecture, d'aspirer à un étonnement perpétuel. Aspect souvent négligé, la dimension "philosophique" (si on peut la réduire à ce terme) contribue la majeure partie du temps au succès de son contenant. Elle constitue en effet à la fois la base et la clé de voûte de l'architecture générale tout en demeurant silencieuse... Ce blog traitera donc la plupart du temps de filigranes, de traces imprescriptibles qui peuvent, en une idée, réhausser tout un genre et laisser au joueur un arrière-goût de satisfaction.