silent hill Difficile de traiter de background vidéo-ludique sans passer par l'évocation de cette magnifique série.

Silent Hill fait partie de ces jeux dont la réussite repose sur une maîtrise des codes de l'horreur, à tel point qu'il a fait l'objet d'une adaptation cinématographique relativement réussie. Le jeu met habilement en scène des situations potentiellement angoissantes, tout en se refusant à glisser vers la tentation de la violence et du gore exagérés. Tout est affaire d'atmosphère, de climat, d'ambiance à la fois oppressante et cathartique.

Toute la subtilité du jeu repose sur cette dualité Horreur/Fascination, dont les pôles perdent progressivement en rigueur jusqu'à se confondre et produire un effet immédiat de nausée et d'angoisse. L'orientation psychologique du soft permet ainsi d'assumer des principes a priori antagonistes de Vie et de Mort, d'Eros et de Thanatos. En résulte des décors putréfiés et scarifiés, mais qui attirent cependant par la fascination qu'ils inspirent. Un mouvement d'Amour vers la Mort conduit les protagonistes et le joueur à explorer les tréfonds de l'innommable, les abysses insoutenables du chaos existentiel. Conséquence directe de cette bipolarité, l'attrait étrange d'un James Sunderland envers une ville aux manifestations plus que dérangeantes. L'impassivité quasi outrancière de celui-ci face à l'étrange laisse le joueur dans l'expectative et la catatonie, le conduisant petit à petit à saisir les véritables subtilités de l'intrigue et des personnages qui la tissent. C'est en effet face à une oeuvre introspective que le joueur est confronté, une oeuvre où il se retrouve projeté dans les méandres de l'âme pervertie, dans la peau d'un anti-héros torturé par des pensées indicibles, tiraillé par ses fantasmes et ses obligations sociales. Dans cette ville silencieuse, les lois se taisent et les oripeaux tombent, laissant là les acteurs confrontés à eux-même, dans une horreur pesante et familière. Silent Hill est une ville repoussante et chaleureuse pour celui qui la vit, un havre de paix menacé par des pulsions de meutre et autres désirs interdits.

Le travail psychologique et morphologique effectué sur les différents personnages, mais également sur les créatures, permet de faire émerger cette forme d'horreur la plus pure. Pour arriver à un tel rendu graphique, Takayoshi Sato (Conception des personnages et des cinématiques) n'hésite pas à s'interdire l'usage de la motion capture pour les expressions de visages, jugée trop imprécise. Autre caractéristique essentielle du jeu, sa portée universaliste. Certes a priori aucun de nous n'est censé être tenté par le meurtre d'un proche, pourtant l'impression de dérangement mêlée à un sentiment intime de familiarité justifie à elle-même ses enjeux humains. L'équipe de développement s'est d'ailleurs attachée à invoquer des émotions et motivations profondes et universelles. "Tout le monde est à un moment concerné par la mort ou le sexe" précise ainsi Imamura Akihiro, directeur de projet sur Silent Hill 2, d'où cette mise en scène du beau et du laid, de l'imparfait et du parfait (des infirmières sexy mais sales et sans visages). Le concept de base de la saga repose là-dessus, sur l'intrusion de l'érotisme dans la mort...

"Toutes beauté remarquable a quelques bizarreries dans ses proportions" - Francis Bacon

La musique joue également un rôle primordial dans l'architecture globale du jeu. Orchestrée par le génie Akira Yamaoka, c'est surtout au travers d'une maîtrise des silences et des bruits de fond que tout se joue, véritable enveloppe de cet imbroglio dramatique, atmosphère étouffante (renforcée par la brume omniprésente et le filtre crasseux-rouillé) et contenante, berceau de l'âme et Mère hostile... La répétitivité des sons suscite l'angoisse, de même que leur nature qui appartient au registre de la fournaise et d'un enfer digne de celui de Dante, digne d'un purgatoire. Purgatoire que le héros viendrait chercher afin de souffrir de ses pensées insolites et, d'au mieux, les accepter...selon la fin qui lui sera attribuée...

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Silent Hill 4